Qué es el lore en los videojuegos y cómo aprovecharlo para comunicar

Hay tres temas de los que me gusta mucho hablar (y escribir): la narrativa, la narrativa transmedia y la narrativa en los videojuegos. De algún modo, considero que haber aprendido sobre el lore de ciertos juegos me ha ayudado a comunicar mejor. Lo sé. Puede que parezca una locura, pero no lo es. Igual que, en una época, nos ocurría a muchos/as con Tolkien, Reinos Olvidados, la literatura rusa o el realismo sucio norteamericano, en otra han sido universos creados por compañías como Square Enix (Final Fantasy), Valve (Half-Life), Bethesda (Fallout; The Elder Scrolls), Rockstar (Grand Thef Auto; Red Dead Redemption), CDProjekt (The Witcher; en breve, Cyberpunk 2077) o Blizzard (Warcraft; StarCraft). Todos estos títulos tienen algo en común: un mundo detrás que se puede contemplar, oír, explorar y sentir. Videojuegos que cargan a sus espaldas universos verosímiles y de los que uno siempre (parezco Jaqen H’ghar…), siempre quiere saber más y más…

Hace un año y pico, escribí una entrada (La narrativa en los videojuegos) en un blog «personal» que tengo por ahí. En ella enumeraba las cinco razones por las que creo que la narrativa de un videojuego está ganando por goleada a otros medios:

  • La historia se vive en eterno presente
  • Controlas la interactividad y la toma de decisiones
  • Lo verosímil que resulta la suspensión de la incredulidad
  • Existe la posibilidad de aplicar recursos de otros medios narrativos 
  • Y, por supuesto, el lore: es decir, la posibilidad de sumar pequeñas historias para construir un mundo 

Pero ¿qué es el lore y por qué es tan importante? 

Te contaré una (breve) historia que me guardo bajo la manga para que veas hasta dónde llega la importancia del lore. Hace 15 años, salió al mercado el MMORPG que revolucionaría los videojuegos con suscripción de pago: World of Warcraft. Hoy día, tras años de reinado absoluto en el sector, es un juego que aguanta (muy) bien para su larga trayectoria, pero que ha tenido que recurrir a una vuelta a los orígenes por la pérdida constante de suscriptores expansión tras expansión. En su día, su gran éxito fue debido a un mundo enorme y repleto de historias y de detalles, algo que nunca se había visto, y ya no solo por los jugadores y los NPC (PNJ: personaje no jugador) que lo poblaban, sino por la posibilidad de encontrarse una carta, un libro, a alguien dispuesto a explicarte una historia o un rumor…

El mapa del famoso… ¡Big Whoop! de Monkey Island 2. Que no te enteras. 😉

Como resumían en este artículo interesantísimo de Yorokobu, el lore es el cuerpo de tradiciones y conocimientos sobre un tema concreto. Si nos imaginamos un río, el lore serían todas y cada una de las partículas de agua que lo componen. Por descontado, de algún modo, todas ellas tienen valor, pero no dejan de ser moléculas de un todo, ¿verdad? Lo mismo ocurre con una casa. Uno ve la casa, pero no tiene por qué ver cada uno de los objetos que estructuran esa edificación para saber que es una casa. Un buen mundo (un libro, un juego, una película) está repleto de lore, pero no tienes que analizarlo al detalle para disfrutarlo: por eso triunfó La guerra de las galaxias en 1977, por ejemplo. 

¿Qué tiene que ver el lore con la comunicación?

Cuando pensamos en cómo funciona el lore, entendemos que es igual de importante lo que uno dice que lo que uno no dice. Este es un buen punto de partida, ¿verdad? Nadie sabe cómo terminará la Crónica del Asesino de Reyes de Patrick Rothfuss (algunos empezamos a dudar que algún día termine), pero nos imaginábamos a los lethani, a los Chandrian, lo que veíamos y no veíamos en Tarbean, en Vintas y en el Reino de los Fata, ¿o no? Queríamos saber qué leches hay debajo de la Universidad: un buen mundo está compuesto de pequeños detalles que te dejan con ganas de más y, para ello, hay que aprender a dosificar la información.

¿Qué fue de Caralimón? Ahí van unas cuantas curiosidades del blog del gamer Emezeta. #LORE #Caralimón #ÍdolosMadeInCaralimón

¿Solo eso? No, claro que no. El lore también nos enseña que la Historia está hecha de millones de historias (bueno, quizá antes nos lo explicó el novelista francés Georges Pérec en W o el recuerdo de infancia). En el marketing parece indispensable entender el todo como la suma de las cosas para poder seguir creciendo. Si no lo vemos así, escribiríamos y escribiríamos sin ningún objetivo real. En cambio, lo que haces para diferenciarte del resto es construir tu propio lore.

  • Crear tu propia marca es sinónimo de una filosofía, unas historias, un punto de vista que son la suma de muchas filosofías, muchas historias, muchos puntos de vista
  • Igual que cada personaje de un juego tiene su lore, lo sepas o no, cada miembro de un equipo, cada página de tu web, cada canal de tus redes sociales forma parte de un lore
  • Robándoles un párrafo a los chicos y chicas de Yorokobu: «La historia está troceada, desordenada y contada de forma críptica. La comunidad […] se ha encargado de organizarla y rellenar los huecos vacíos.» Una marca, no es tan distinta de un videojuego, ¿lo ves? Solo tienes que cambiar «comunidad» por público, o audiencia.
  • Y, sobre todo, pone de manifiesto la importancia de los detalles: el lore no es más que muchos detalles bien mezclados; Coca-Cola, también.

En definitiva, el lore ha iniciado en videojuegos la posibilidad de narrar historias de forma contextual (es decir, a través de todos los elementos que nos rodean entendemos la gran historia y todas las pequeñas historias alrededor). De este modo, Black Mirror tiene una historia por episodio y un lore común desde que Charlie Brooker afirmó que todo sucedía en el mismo universo. Nosotros tenemos que hacer lo mismo, pero con nuestra marca y los contenidos que le dan cuerpo.

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